Prima partita
La tua prima partita
Dalla scelta degli avversari alla prima vittoria: leggere il tavolo, scartare e usare ogni pulsante.
In questa pagina
Iniziare una nuova partita
Premi «Gioca ora» nella home per aprire la sala. Per la prima partita consigliamo:
- Avversari: Principiante. Il computer gioca rilassato e veloce, così impari il ritmo.
- Durata: Una mano o Giro di Est. Una mano dura pochi minuti; il giro di Est almeno quattro mani.
- Regole del tavolo predefinite: 3 fan per vincere, limite 10, tabella mezzo piccante, paga chi scarta. Premi «Inizia».
La partita si salva da sola. Chiudi la pagina e torna: la sala mostra «Riprendi la partita».
Leggere il tavolo
Tu sei in basso; i tre giocatori del computer sono a sinistra, di fronte e a destra. Prima i dadi scelgono il mazziere, poi il mazziere tira per decidere dove aprire il muro.
- La tua mano: la riga in basso, di solito 13 tessere. Al tuo turno ne peschi una, che resta prima all’estrema destra.
- Fiori: i fiori pescati vengono scoperti da soli e sostituiti dalla fine del muro. Stanno a sinistra della mano; averli o no, e di chi sono, cambia i tuoi fan.
- Scarti: le tessere che ognuno ha gettato davanti a sé, il tuo indizio migliore per difenderti.
- Il piccolo schermo al centro: tessere rimaste nel muro, vento del giro e venti dei posti. Chi ha «Mazziere» distribuisce questa mano.
Peschi una, scarti una
Al tuo turno il gioco pesca per te; tu scegli solo lo scarto. Tocca una tessera per selezionarla e toccala di nuovo per scartarla. Da tastiera: le frecce scelgono, Invio scarta.
Pesca e scarta finché hai «quattro gruppi e una coppia»: allora puoi vincere. Vedi Mani vincenti per come si formano.
Chow, pung, kong e vittoria
Quando qualcuno scarta una tessera che ti serve, sopra la mano compaiono dei pulsanti:
- Chow: solo dal giocatore alla tua sinistra, per completare una scala.
- Pung: hai una coppia; prendi la terza da chiunque.
- Kong: ne hai tre uguali; prendi la quarta, o dichiara il kong da solo quando la peschi. Poi pesca una sostituta dalla fine del muro.
- Vinci: questa tessera completa la mano con abbastanza fan: premi e vinci.
Premi «Passo» se non la vuoi. Chow e pung scoprono le tue tessere e perdi il fan della mano chiusa (1): pensaci prima.
Attese e fan
Quando sei pronto, la riga sopra la mano elenca le tessere che aspetti, quante ne restano e quanti fan vale ciascuna.
- Solo il numero di fan: vinci sullo scarto di chiunque.
- Con «con pesca propria»: ti serve il fan in più della pesca propria per arrivare al minimo.
- Sbiadita, «solo N fan»: anche se arriva non puoi vincere; rifai la mano.
Se la mano è completa ma sotto i 3 fan, il gioco ti avvisa che non basta. Vedi la Tabella dei fan per il valore di ciascuno.
Dopo una mano
Quando qualcuno vince o il muro finisce, il risultato mostra i fan, il totale e quanto ha pagato ognuno. Premi «Mano successiva» per continuare. Come i fan diventano punti: Punteggio e pagamenti.
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