Mahjong di Hong Kong

Prima partita

La tua prima partita

Dalla scelta degli avversari alla prima vittoria: leggere il tavolo, scartare e usare ogni pulsante.

In questa pagina
  1. Iniziare una nuova partita
  2. Leggere il tavolo
  3. Peschi una, scarti una
  4. Chow, pung, kong e vittoria
  5. Attese e fan
  6. Dopo una mano

Iniziare una nuova partita

Premi «Gioca ora» nella home per aprire la sala. Per la prima partita consigliamo:

  • Avversari: Principiante. Il computer gioca rilassato e veloce, così impari il ritmo.
  • Durata: Una mano o Giro di Est. Una mano dura pochi minuti; il giro di Est almeno quattro mani.
  • Regole del tavolo predefinite: 3 fan per vincere, limite 10, tabella mezzo piccante, paga chi scarta. Premi «Inizia».

La partita si salva da sola. Chiudi la pagina e torna: la sala mostra «Riprendi la partita».

Leggere il tavolo

Tu sei in basso; i tre giocatori del computer sono a sinistra, di fronte e a destra. Prima i dadi scelgono il mazziere, poi il mazziere tira per decidere dove aprire il muro.

  • La tua mano: la riga in basso, di solito 13 tessere. Al tuo turno ne peschi una, che resta prima all’estrema destra.
  • Fiori: i fiori pescati vengono scoperti da soli e sostituiti dalla fine del muro. Stanno a sinistra della mano; averli o no, e di chi sono, cambia i tuoi fan.
  • Scarti: le tessere che ognuno ha gettato davanti a sé, il tuo indizio migliore per difenderti.
  • Il piccolo schermo al centro: tessere rimaste nel muro, vento del giro e venti dei posti. Chi ha «Mazziere» distribuisce questa mano.

Peschi una, scarti una

Al tuo turno il gioco pesca per te; tu scegli solo lo scarto. Tocca una tessera per selezionarla e toccala di nuovo per scartarla. Da tastiera: le frecce scelgono, Invio scarta.

Pesca e scarta finché hai «quattro gruppi e una coppia»: allora puoi vincere. Vedi Mani vincenti per come si formano.

Chow, pung, kong e vittoria

Quando qualcuno scarta una tessera che ti serve, sopra la mano compaiono dei pulsanti:

  • Chow: solo dal giocatore alla tua sinistra, per completare una scala.
  • Pung: hai una coppia; prendi la terza da chiunque.
  • Kong: ne hai tre uguali; prendi la quarta, o dichiara il kong da solo quando la peschi. Poi pesca una sostituta dalla fine del muro.
  • Vinci: questa tessera completa la mano con abbastanza fan: premi e vinci.

Premi «Passo» se non la vuoi. Chow e pung scoprono le tue tessere e perdi il fan della mano chiusa (1): pensaci prima.

Attese e fan

Quando sei pronto, la riga sopra la mano elenca le tessere che aspetti, quante ne restano e quanti fan vale ciascuna.

  • Solo il numero di fan: vinci sullo scarto di chiunque.
  • Con «con pesca propria»: ti serve il fan in più della pesca propria per arrivare al minimo.
  • Sbiadita, «solo N fan»: anche se arriva non puoi vincere; rifai la mano.

Se la mano è completa ma sotto i 3 fan, il gioco ti avvisa che non basta. Vedi la Tabella dei fan per il valore di ciascuno.

Dopo una mano

Quando qualcuno vince o il muro finisce, il risultato mostra i fan, il totale e quanto ha pagato ognuno. Premi «Mano successiva» per continuare. Come i fan diventano punti: Punteggio e pagamenti.

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