Première partie
Votre première partie
Du choix des adversaires à la première victoire : lire la table, défausser et utiliser chaque bouton.
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Appuyez sur « Jouer » sur la page d’accueil pour ouvrir le salon. Pour une première partie, nous conseillons :
- Adversaires : Débutant. L’ordinateur joue librement et vite, idéal pour comprendre le déroulement.
- Durée : Une main ou Tour d’Est. Une main dure quelques minutes ; le tour d’Est compte au moins quatre mains.
- Règles de la table par défaut : 3 fan pour gagner, plafond 10, table mi-épicée, le défausseur paie. Appuyez sur « Commencer ».
La partie s’enregistre toute seule. Fermez la page et revenez : le salon propose « Reprendre la partie ».
Lire la table
Vous êtes en bas ; les trois joueurs informatiques sont à gauche, en face et à droite. Les dés désignent d’abord le donneur, puis le donneur lance pour choisir où ouvrir le mur.
- Votre main : la rangée du bas, 13 tuiles en général. À votre tour, vous en piochez une, posée d’abord tout à droite.
- Fleurs : les fleurs piochées sont posées automatiquement et remplacées par une tuile prise au bout du mur. Elles se placent à gauche de la main ; en avoir ou non, et à qui elles appartiennent, change vos fan.
- Défausses : les tuiles que chacun a jetées devant lui — votre meilleur indice pour défendre.
- Le petit écran central : tuiles restantes, vent du tour et vents de place. Le joueur marqué « Donneur » donne cette main.
Piocher une, défausser une
À votre tour, le jeu pioche pour vous ; vous choisissez seulement la défausse. Touchez une tuile pour la sélectionner, puis encore pour la défausser. Au clavier : flèches pour choisir, Entrée pour défausser.
Piochez et défaussez jusqu’à obtenir « quatre combinaisons et une paire » — vous pouvez alors gagner. Voir Mains gagnantes pour construire une main.
Chow, pung, kong et victoire
Quand quelqu’un défausse une tuile utile, des boutons apparaissent au-dessus de votre main :
- Chow : seulement sur le joueur de gauche, pour compléter une suite.
- Pung : vous avez une paire ; prenez la troisième chez n’importe qui.
- Kong : vous en avez trois ; prenez la quatrième, ou déclarez un kong vous-même en la piochant. Piochez ensuite un remplacement au bout du mur.
- Gagner : cette tuile complète votre main avec assez de fan — appuyez et gagnez.
Appuyez sur « Passer » si vous n’en voulez pas. Chow et pung exposent vos tuiles et vous perdez le fan de main cachée (1) : réfléchissez d’abord.
Attentes et fan
Quand vous êtes prêt, la rangée au-dessus de la main liste les tuiles attendues, combien il en reste et combien de fan chacune rapporte.
- Simple nombre de fan : vous gagnez sur la défausse de n’importe qui.
- Avec « à la pioche » : il vous faut le fan de pioche en plus pour atteindre le minimum.
- Pâle, « seulement N fan » : même si elle arrive, vous ne pouvez pas gagner — remaniez votre main.
Si la main est complète mais sous 3 fan, le jeu vous indique que cela ne suffit pas. Voir la Table des fan pour la valeur de chacun.
Après une main
Quand quelqu’un gagne ou que le mur s’épuise, le résultat affiche les fan, le total et ce que chacun a payé. Appuyez sur « Main suivante ». Pour savoir comment les fan deviennent des points : Points et paiements.
À lire ensuiteLes tuiles →