Mahjong de Hong Kong

Les bases

Mains gagnantes

Quatre combinaisons et une paire, les Treize orphelins et la règle essentielle : 3 fan pour gagner.

Sur cette page
  1. Quatre combinaisons et une paire
  2. Treize orphelins
  3. Trois fan pour gagner
  4. L’attente

Quatre combinaisons et une paire

La main gagnante de base compte quatre combinaisons et une paire — 14 tuiles (une de plus par kong).

Trois suites, un pung de dragons rouges et une paire de 1 bambou
  • Suite (chow) : trois tuiles qui se suivent dans une couleur, comme . Les honneurs ne forment pas de suites.
  • Pung : trois identiques, comme .
  • Kong : quatre identiques. Compte comme une combinaison ; on pioche un remplacement après l’annonce.
  • Paire : deux identiques, comme .

Treize orphelins

La seule victoire qui n’est pas quatre combinaisons et une paire : un 1 et un 9 de chaque couleur et les sept honneurs, plus un second exemplaire de l’un d’eux.

Treize orphelins : le plafond directement

Les Treize orphelins doivent être cachés — ni chow ni pung.

Trois fan pour gagner

La règle essentielle du mahjong de Hong Kong : une main complète doit aussi valoir 3 fan. Une main sans assez de fan est une « main poulet » et ne peut pas gagner.

Avec des fleurs et une combinaison exposée, cette main de suites ne vaut que 1 fan — pas assez

Façons courantes d’atteindre trois fan :

  • Rester caché (1) sans fleur (1), puis gagner à la pioche (1) ou faire tous chows (1).
  • Faire un pung de dragon, ou de votre vent de place ou du tour — 1 fan chacun.
  • Viser une couleur mêlée (3) ou tous pungs (3) — cela suffit à soi seul.

Tous les fan dans la Table des fan.

L’attente

Quand il ne manque qu’une tuile, vous êtes « prêt ». Vous pouvez attendre plusieurs tuiles :

Attente simple sur le 9 cercle
Attente bilatérale sur le 5 ou le 8 bambou

L’indice d’attente du jeu affiche les fan de chaque tuile attendue. Si aucune ne suffit, remaniez votre main.

À lire ensuiteTable des fan →

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